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\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Métamorphose d'autrui}}\\
Portée~: $5 \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 4 \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
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Ce sort fait appel à une puissante magie qui altère en entier la
forme, les capacités et éventuellement la mentalité et la personnalité
de sa victime. Bien entendu, si une créature de faible intelligence
est transformée physiquement en un être très intelligent, elle n'en
obtiendra pas les capacités mentales. L'effet inverse - créature
intelligente métamorphosée en être qui l'est moins - aura pour
résultat une créature bien plus intelligente qu'elle en a l'air. La
créature métamorphosée doit réussir un Choc Métabolique pour survivre
au changement. Elle doit ensuite faire un jet d'Intelligence
particulier pour savoir si elle conserve sa personnalité (voir
ci-dessous). La créature métamorphosée acquiert l'aspect et les
capacités de sa nouvelle forme tout en conservant son esprit. L'aspect
comprend CA naturelle (due à la dureté du derme, mais non à la vitesse
ou à une nature magique, etc.), modes de déplacement physiques
(marche, nage, vole à l'aide d'ailes mais non changement de plan
d'existence [\textsl{Clignotement}, \textsl{Téléportation}, etc.]), et
modes d'attaque (griffe/griffe/ crocs, constriction, mais non
pétrification, souffle, absorption énergie, etc.). Les points de vie
et les JS demeurent ceux de la forme originelle. Il est impossible de
créer une forme intangible. Les changeurs de forme naturels
(lycanthropes, dopplegangers, druides de haut niveau, etc.) ne sont
affectés que pour un round, ensuite ils peuvent reprendre leur forme
normale. Si elle est abattue, une créature métamorphosée retrouve son
aspect naturel (mais reste morte). Notez que la plupart des créatures
préfèrent leur apparence normale et ne prendront pas volontairement
les risque de ce sort. Classe et niveau n'étant pas des attributs de
la forme, aucun ne peut être acquis par ce sort, pas plus qu'il ne
permet de spécifier les valeurs exactes des traits.

Lorsque la métamorphose s'opère, l'équipement de la victime est inclus
dans la nouvelle forme (dans les campagnes particulièrement
difficiles, le MD peut autoriser des objets défensifs tels qu'un
anneau de protection à continuer de fonctionner). La créature conserve
ses capacités mentales, y compris l'utilisation des sorts, si elle
peut toujours accomplir les éléments verbaux et somatiques et
manipuler les éléments matériels nécessaires. Les sujets non habitués
à leur nouvelle forme peuvent être pénalisés au gré du MD, jusqu'à ce
qu'ils aient suffisamment de pratique pour la maîtriser.

Lorsque le changement physique se produit, il existe une chance de
base de 100~\% pour que la personnalité et la mentalité du sujet
changent à celles de la nouvelle forme. Pour chaque point
d'Intelligence du sujet, soustraire 5~\% de la chance de base. De
même, pour chaque DV ou niveau de différence entre la forme originelle
et la nouvelle, ajouter ou soustraire un (selon que la nouvelle forme
a respectivement plus ou moins de DV ou de niveaux que l'ancienne). Il
convient d'opérer chaque jour un jet de changement de personnalité
jusqu'à ce que celui-ci se produise. Un sujet acquérant la mentalité
de sa nouvelle forme est effectivement devenu membre de la race et
tombe sous le contrôle du MD jusqu'à ce qu'un souhait ou une magie
similaire ne le délivre. Une fois ce dernier changement opéré, il
dispose de toutes les habilités magiques et spéciales de sa nouvelle
forme.  Le magicien peut utiliser une \textsl{Dissipation de la magie}
pour rendre à la créature métamorphosée sa forme première. Ceci
réclame un nouveau jet de Choc Métabolique. Les sujets ayant perdu
leur personnalité sont convaincus d'être les créatures en quoi ils
étaient métamorphosés et tentent de retrouver cette forme.

L'élément matériel de ce sort est un cocon de chenille.
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